Rund 1,5 Millionen Menschen ab zehn Jahren haben in Nordrhein-Westfalen 2022 täglich am PC oder an der Spielekonsole gespielt. Das teilte der Landesbetrieb IT.NRW als Statistisches Landesamt zur Gamescom in Köln am Mittwoch mit. Demnach wendeten die Spieler dafür durchschnittlich 2 Stunden und 43 Minuten pro Tag auf. Besonders bei Jugendlichen zwischen 10 und 17 Jahren war das Interesse am Gaming hoch. Rund 28 % in dieser Altersgruppe verbrachten täglich im Schnitt 3 Stunden und 11 Minuten mit virtuellen Spielen. Anfang 2024 besaßen 3,2 Millionen und damit 39 % der 8,2 Millionen NRW-Haushalte mindestens eine Spielekonsole. Im Schnitt verfügten diese Haushalte über zwei Geräte.
Spielekonsolen waren insbesondere in Haushalten mit Kindern unter 18 Jahren vorhanden: 70 % besaßen mindestens eines dieser Geräte. Der Anteil der Haushalte mit Spielekonsolen hat sich damit seit 2006 mehr als verdoppelt, von 15 % im Jahr 2006 auf 39 % im Jahr 2024. Im Jahr 2024 gaben 29 % der 16- bis 74-Jährigen in NRW an, in den letzten drei Monaten Online-Spiele gespielt bzw. Spiele (einschließlich Updates, Upgrades oder Spieleerweiterungen) heruntergeladen zu haben. Mit 45 % war der Anteil der 16- bis 44-Jährigen mehr als doppelt so hoch wie bei den 45- bis 74-Jährigen mit 17 %. Zudem lag der Anteil bei den Männern mit 35 % höher als bei den Frauen mit 23 %. Im Jahr 2025 kauften 15 % der 16- bis 74-Jährigen in NRW innerhalb der letzten drei Monate vor der Befragung Computer- oder Videospiele online zum Download, einschließlich kostenpflichtiger Upgrades und Spielerweiterungen.
Ein kostenpflichtiges Abonnement für Cloud Gaming besaßen zudem 7 % in dieser Altersgruppe. Die Kultur- und Kreativwirtschaft in NRW erzielte im Jahr 2023 einen Gesamtumsatz von 49,1 Milliarden Euro und trug damit rund 2 % zum Gesamtumsatz des Landes bei. Die Software- und Games-Industrie in NRW erwirtschaftete 2023 mit rund einem Drittel den größten Anteil am Gesamtumsatz innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft. Fast 40 % der abhängig Beschäftigten in der Kultur- und Kreativwirtschaft waren im Teilmarkt Software- und Games-Industrie tätig.